攻撃力から1発のダメージが決まるまでを、枠ごとの図と式で解説。クリティカルの発生率・倍率・平均、強打・連打強化、与ダメージの足し算と掛け算の違い、敵の防御まで。自分の数字で火力を計算するツールも用意しました。
「装備のどれを強くすれば、火力が上がるのか」を決めるには、1発のダメージが何で決まるかを知っておくと迷いません。このページは、ダメージの計算を「枠」に分けて説明します。自分のステータス画面の数字を入れて火力を出せる [火力計算ツール](/tools/damage) もあります(画面の画像から数字を自動で入れられます)。
ダメージは、いくつかの「枠」を掛け合わせて決まります。同じ枠の中の効果は足し算で、枠と枠のあいだは掛け算です。
| 枠 | 中身 | 足し算か |
|---|---|---|
| A・B 攻撃力 | キャラ+武器+ネックレス+ペットなどの合計に、攻撃力増加(%)を掛けた値。ステータス画面の「攻撃力」 | 画面の値をそのまま使う |
| C 与ダメージ | スキル威力・刻印・ルーン・シナジー・アーティファクトの与ダメージ増加 | 枠の中は足し算 |
| D 判定強化 | 強打強化・連打強化・広域強化・コンボ強化・究極技 | 成立したものだけ足す |
| E 宝石 | 対象のタグが合う宝石のダメージ増加 | 枠の中は足し算 |
| F クリティカル | 発生時の倍率。発生率は、平均を出すときに使う | 1か、クリティカル倍率 |
| G ブレイク | ブレイク状態の敵にだけ掛かる | 状態のときだけ |
| H スキル係数強化 | 「〜スキルで与えるダメージ」と書かれた増加 | 種類ごとに要確認 |
| K 追加打 | 追加攻撃と、追加打のルーンによる期待値 | 期待値 |
| I 敵の防御 | 敵の防御力が高いほど、ダメージが軽くなる | 割る形 |
| L 最終ダメージ | 装身具の超越・6次伝説アバターなど | 1つずつ掛け算 |
画面の表記と、検証記事の用語の対応は次のとおりです。速攻=速い攻撃、スキル高速化=速いスキル、追加攻撃=追加打、広域強化=範囲強化のうちのマルチヒットの強化です。
同じ枠の中は足し算です。すでに足してある分が大きいほど、1つ増やした効果は相対的に小さくなります。
与ダメージの枠は、「1+スキル威力÷8500+刻印などの与ダメージ増加」の形になります。スキル威力965は約+11.35%(965÷8500)にあたるので、茨(+25%)を付けると約1.1135倍が約1.3635倍になります。増える割合は 1.3635÷1.1135=約1.2245 で、約22.45%です。
攻撃力アップ(%)の効果どうしは足し算、与ダメージアップ(%)の効果どうしも足し算です。そして、その2つの合計どうしを掛け算します。
総倍率は、おおよそ (1+攻撃力アップの合計)×(1+与ダメージアップの合計) です。公式は計算式を公開していないので、これは投稿者の検証にもとづく推測式です。
| +50%の配り方 | 計算 | 倍率 |
|---|---|---|
| 攻撃力だけ+50% | 1.5 × 1.0 | 1.5倍 |
| 攻撃力+25%・与ダメージ+25% | 1.25 × 1.25 | 約1.56倍 |
次の例は、武器ルーンの千本剣(攻撃力が最大+24%)と、忘れられた時代(与ダメージ+25%)を比べたものです。防具などで、すでに攻撃力を盛っているほど、差が出ます。
| すでにある攻撃力アップ | 千本剣(攻撃力に足す) | 忘れられた時代(与ダメージを掛ける) |
|---|---|---|
| 0% | 1.24 × 1.0 = 1.24倍 | 1.0 × 1.25 = 1.25倍 |
| 40% | (1+0.40+0.24) × 1.0 = 1.64倍 | (1+0.40) × (1+0.25) = 1.75倍 |
強打強化・連打強化・広域強化・コンボ強化は、その攻撃で判定が成立したときだけ効きます。能力値の数字は、÷8500(コンボは÷17500、究極技は÷8750)で倍率にしてから、足します。
クリティカルの数字(能力値)は、「出る確率」と「出たときの倍率」の両方に関わります。平均の火力を比べるときは、この2つと平均を別々に計算します。
| 知りたいこと | 式(Cはクリティカルの能力値) |
|---|---|
| 発生率 | 0.5 × C ÷(C+2000)。能力値だけでは、50%に近づくまで |
| 出たときの倍率 | (1.4 + C ÷ 5000)×(1+クリティカルダメージ%) |
| 平均 | 1 + 発生率 ×(出たときの倍率 − 1) |
| 枠 | 式(韓国の検証にもとづく推定) |
|---|---|
| ブレイク(G) | (1+ブレイク÷5250)×(1+無防備ダメージ%)+(0.2+タグの分)。ブレイクエクステンドは、後ろの分が1.5倍 |
| 追加打(K) | 1 + {(1+追加攻撃÷13000)×(1+ルーンの追加打確率)− 1}×(1+追加ダメージ)の期待値。追加攻撃1300なら約1.10倍 |
| 敵の防御(I) | 1 ÷(1 + 敵の防御力 ×(1−防御減少%)÷ 14828) |
| カウンター(J) | カウンターのときだけ ×1.1 |
| 最終ダメージ(L) | 超越(1段 ×1.015・2段 ×1.03)、6次伝説アバターのフルセット(×1.03)などを、1つずつ掛ける |
ブレイクの無防備の加算は、属性ごとに足される分が決まっています(ブロウなら強打10%・連打10%など)。強打と連打のスキルでブレイクしている敵を攻撃するなら、一般的に+40%(エクステンドは+60%)が目安です。
敵の防御は、検証記事に例が出ています。カカシ30、ギブネン/ホワイトサキュバス6410、アビス地獄2が9153、バリアビス15903です。いずれも韓国版の値で、日本版のボスの防御力ではありません。
ステータス画面の「攻撃力」は、すでに攻撃力増加(%)を反映した値です。ダメージの計算では、画面の値をもう一度増加率で掛けません。
日本版の実測では、基礎攻撃力11,129.944に狙撃ルーン(+12%)を乗せると、画面の攻撃力は12,465になり、式の結果と一致したと報告されています。