ダンサーの「情熱・優雅」の状態と、リズム・テンポのしくみ、基本のスキルの回し方、喝采・蝶・清爽のアクセサリのルーン、ステータスとレベルアップカードの優先順位を、日本の攻略サイトを見比べてまとめました。
舞扇を持つ、近距離〜中距離のアタッカーです。スキルでリズムをためて、自分を強くしながら戦います。移動のスキルが多く、敵の攻撃をよけながら、攻撃を続けられます。
| 項目 | 評価 |
|---|---|
| 単体火力 | 3/5 |
| 範囲火力 | 3/5 |
| 生存力 | 3/5 |
| 妨害・ブレイク | 3/5 |
| サポート力 | 3/5 |
| 機動力・射程 | 5/5 |
| 操作の簡単さ | 1/5(とてもむずかしい) |
| 内容 | |
|---|---|
| 強み | 主力のナチュラルターンは、待ち時間がとても短く、間を空けずに攻撃できる(Gamerch)。リズムをためてテンポを得ると、火力が上がり、HPも回復する(Gamerch)。単体の相手への火力が高く、バフを保てば、継続火力は上位(GameWith) |
| 弱み | パッシブの発動と維持が難しい(GameWith)。軽装で、ボスの大技を受けると、一気に大きなダメージを受ける(Gamerch)。自動の戦闘だと、テンポの維持や位置取りがうまくいかず、手動のほうが有利(Gamerch)。操作の負担が高い |
| 向いている人 | ステップで、動き回る戦闘が好きな人。戦闘が長くなるほど、攻撃が強くなる、大器晩成の戦い方が好きな人(Gamerch) |
GameWithの評価はC、Gamerchの評価はTier4です。Xの記事によると、韓国版では2025年6月の調整のあと、8人のレイドでは上位のアタッカーと並ぶとされていました(韓国版のシーズン0の解説)。
| スキル | 役割(状態) |
|---|---|
| 1 ナチュラルターン | 主力。遠い敵には突進して、範囲ダメージ。近い敵には、背後へ移動して奇襲。優雅でリズムを追加で作る |
| 2 ウィンドミル | 床で回転して、周りを薙ぎ払う。使用中は、ブレイクされない。情熱でリズムを追加で作る |
| 3 フロントステップ | 敵に突進して、花が咲くように攻撃し、すぐ周りをもう一度攻撃する。情熱でリズムを追加で作る |
| 4 ピルエット | 回転攻撃のあと、後ろへ跳躍。一定時間、通常攻撃が遠距離攻撃になる。優雅でリズムを追加で作る |
| 5 アドリブ | 情熱・優雅・両方の3種類の動きに変わる。リズムを追加で作る(両方の動きは、リズムを2個)。新しい状態になるとき、20%の確率で、より大きなダメージの動きになる |
| 6 フィナーレ(究極技) | スキル使用速度が上がる「公演の熱気」と、テンポを、最大まで重ねて獲得する。もう一度使うと、公演の熱気を使った回数に応じて、強い最後の一撃 |
Xの記事は、1番・3番と、今の状態に合うスキルの3つで、リズムをため、強化されたアドリブをすぐ使う、としています。
ルーンの効果の数字や、ほかのクラスのルーンは、[ルーンの使い方](/growth/runes)にあります。
| ルーン(変えるスキル) | 何が変わるか |
|---|---|
| 喝采(5 アドリブ) | 範囲内の味方が、スキルで攻撃したときに、追加攻撃の効果がつく。味方が多いほど強い(パーティ向け)。Xの記事は、韓国版のシーズン0で、レイドなどの協力コンテンツでいちばん大事、蝶と2つを必ず付ける形が中心だった、としている |
| 蝶(1 ナチュラルターン) | 敵を追う3匹の蝶が飛んでいく。さらに、いつもターゲットに向かって突進する形で使う(近距離で、ターゲットの背後に回る動きはなくなる)。待ち時間の短い1番に攻撃が足され、火力を大きく上げる |
| 清爽(4 ピルエット) | 強化された遠距離攻撃のダメージが、一定回数上がり、その間は攻撃速度も上がる。強化された通常攻撃が当たった敵は、しばらく受けるダメージが増える。火力の上限を上げる。強化された遠距離攻撃を、テンポの重ねに応じて、最大4回撃てる(Xの記事) |
| 接近(3 フロントステップ) | 移動した距離に応じて、待ち時間が下がる。テンポを早くため、操作が楽になるので、清爽の代わりに付ける人もいた。火力の下限を保つルーン(Xの記事) |
| 簡潔(4 ピルエット)・情熱(2 ウィンドミル) | Xの記事は、合わない、としている。簡潔は、ピルエットの待ち時間が長く、使いにくい。情熱は、火傷をつけるが、ペットや味方でもつけられる |
喝采・蝶・清爽の3つは、GameWithがおすすめしています。Gamerchは、アクセサリは蝶だけを挙げていました。
| 部位 | ルーン(ひとこと) |
|---|---|
| 武器 | 千本剣(GameWith、Xの記事)。Xの記事によると、ダンサーは剣を使うクラスではないので、ほかの剣のクラスを育てた分だけ上がる(最大+24%)。激風(通常攻撃のたびに、6秒間、攻撃力+4%、6回まで。剣のクラスを育てなくても効く。清爽で通常攻撃が多いので、重ねを保ちやすい。敵の攻撃を受けると切れやすい)。盲目的な憤怒は、連打が多いダンサーと相性がよい(Gamerch)。ただし、防具のルーンで、多くをあきらめることになる、という声もある(Xの記事)。果てなき鍛造も候補 |
| 防具 | 岩の巨人(強打を当てるたびに攻撃力+3%、3回まで。3回たまると、5秒間+20%)。強打は、3番フロントステップで必ず出る、とされている(Xの記事)。枯れた地(リソースの残りが半分を切っている間、与ダメージ+9%、追加攻撃率+6%)。マナの激流(スキルのたびに、5秒間、攻撃力+3.5%、4回まで)。戦慄する楽想(パーティのとき、攻撃力+12%。吟遊詩人系専用で、ダンサーも使える)。GameWithは、移動スキルとの相性がよい平原の放浪者(移動スキルで、10秒間、与ダメージ+12%、移動速度+30%)を、特におすすめしている。Xの記事は、平原の放浪者を、枯れた地と同じ枠の候補、松明(火傷の敵への攻撃で、クリティカル率+10%)を、火傷を保てるときの候補としている |
| エンブレム | 絢爛(クリティカル率+10%、クリティカルダメージ+30%)。ダンサーは、スキルの係数が低く、クリティカルで安定してダメージを上げられる(Xの記事)。代わりの候補は、冷酷(クリティカルが出ない攻撃ごとに、クリティカル率が+12%ずつ上がり、出るとリセット) |
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 基本の能力値 | DEX(器用)が主、LUCK(幸運)が副(Xの記事)。装備は、DEXが上がる軽甲がおすすめ(GameWith) |
| 装備のオプション | 絢爛を付けているなら、クリティカルを最初に、次に連打強化(Xの記事)。ほとんどのスキルが連打で当たるため。絢爛がないうちは、連打強化と強打強化を先に上げる解説もある。Gamerchは、クリティカル率と連打強化を優先する装備 |
| 順番 | スキル | ひとこと |
|---|---|---|
| 1 | 1番 ナチュラルターン | いちばんよく使い、ダメージも高い |
| 2 | 4番 ピルエット | ダメージが高く、使ったあとの強化された通常攻撃のダメージも上がる |
| 3 | 5番 アドリブ | 短い時間の火力がいちばん高い |
接近を付けるなら、1番・3番・5番を強化する形もあります(Xの記事)。
| 順番 | カード | 効果 |
|---|---|---|
| 1 | 攻撃優先 | 攻撃力+40、スキル威力+30 |
| 2 | LUCK成長 | LUCK+30。クリティカルと追加攻撃が上がる |
| 3 | DEX成長 | DEX+20。連打強化などが、自動で付く |
| 4 | 技巧優先 | クリティカル+20、ブレイク+30 |
宝石の段階や、スタープリズムの作り方は、[宝石の使い方](/growth/gems)にまとめています。
能力値の宝石は、DEXが上がるトパーズ、次点でLUCKが上がるエメラルドです(GameWith)。Gamerchは、最大HPが上がるダイヤモンドを、低い耐久力を補う宝石として挙げています。トリプルクォーツ・スタープリズムは、持っていれば、先に付けます。
スキルタグ強化の優先度は、[宝石の使い方](/growth/gems)の記事を見てください。2つの攻略サイトは、ダンサーのスキルタグの順位を書いていませんでした。
日本版の説明文が、すでにこの調整のあとの形になっているものが多い、とXの記事は書いています。日本版にいつ反映されるかは、画面で確かめてください。
| 時期 | 内容 |
|---|---|
| 2025年6月 | 強化アドリブで、待ち時間が戻るように。テンポ2回で、強化アドリブが必ず出るように。喝采の追加攻撃が、直接のダメージとして入るように |
| 2025年8月・9月 | アンコールのダメージが、スキルレベルの合計に応じて上がるように。テンポの効果が、最終ダメージアップに変わった |
| 2026年3月 | 蝶を付けたナチュラルターンが、いつも突進する形に。蝶のダメージも上がった |
| 2026年8月 | クローズドポジションの効果が、最終ダメージアップに変わった |
投資の目安として、Xの記事は、喝采は韓国のシーズン1まで使われ続けた、蝶と清爽は、シーズン1から日本版にないルーンに替わった、と書いています。